作意向的大公司都投一遍,广撒网多捕鱼嘛!
这就像是投简历,个人找工作投简历,工作室竞标也是投简历,果然宇宙的尽头是用WPS做简历。
市场部的负责人随便挑了个顺眼的U盘就开始了演示。
将U盘插入电脑,在文件夹里有一个PPT演示文档和一个压缩包,解压之后就是游戏和配置文件。
PPT是竞标的游戏团队自己做的,连同游戏一起发给蝴蝶社。
蝴蝶社市场部的业务员们收到U盘之后,已经把PPT精看了一遍,对于怎么讲解PPT能做到最好的效果已经烂熟于心。
“第一款游戏,是来自大阪的团队研发的项目,目前那边还在内测阶段。他们想做线上游戏,需要庞大的服务器,所以想跟咱们合作。外包服务器给他们,咱们公司占股,他们保有运营权。游戏是一款即时战略的RPG游戏……”
市场部负责人侃侃而谈,通过PPT里描写的游戏背景等资料介绍游戏,时不时讲解一下插图里的内容和细节,听起来真的像是他本人设计的游戏一样,业务能力没的说。
这说明私底下他已经把游戏玩过很多遍了,并且把PPT倒背如流。
“在玩过这款游戏之后,给我最直观的感触是太短了。这里的短指的就是明面上的游戏可游玩时间,刚玩的尽兴就无事可做。”
我个人认为即时战略游戏的宗旨就是打怪,升级装备、学习技能都是为了更好的打怪。毋庸置疑这款游戏的动作设计非常棒,一款2.5D游戏有这样的操作手感已经是顶尖了,可是创作团队居然给这款游戏增加了必须需要体力值才能打怪的条件……不仅仅是副本需要体力,地图上的小怪没有体力也无法对其造成伤害。这就像是给玩家们戴上了枷锁,刚玩的起劲,没体力了。要么等第二天再玩,要么氪金继续。”
雨宫千鹤听着负责人的讲解,若有所思。
一款游戏无法让玩家长时间投入,而是像上班一样每天最多游玩一定的时常,注定是无法长久的。
而只要包含升级属性的游戏就必然要施加一个限制,不然总有肝帝和欧皇会跳出来打制作团队的脸。
这就是所谓的“体力值矛盾”。
“这款游戏的讲解到此为止,下面是实机演示。”说罢市场部负责人又解压游戏包开始游戏。
就像他说的那样,游戏的打斗机制做的非常好,但氪金点也很多,尤其是五花八门的体力值氪金。
简直就像是点卡游戏的加强版。
演示过后,股东们议论纷纷,看起来已经对这款游戏在心里有一定的理解了。
“目前给的游戏只是一个单机版,仅仅是内测的话,动作流畅程度和优化做成这样,说明对方的团队实力在线。但从各种氪金入口的设计来看,策划未免有点……
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