一个就憋不住了。
而且还有另一个原因,她现在还摸不清楚夏目直树的性格,提出走后门找关系这种事,他会接受还是反感呢?
夏目直树不清楚小富婆的内心戏,只是耸了耸肩。
“我哪能跟他们比?他们是团队合作,我只是个人,总是比不了的。”
雨宫千鹤收回了思绪,想了想,想起了蝴蝶社的会议,开口说道:“但是我就听说过一个个人游戏制作者做出来的游戏很厉害,甚至得到了游戏公司的一致好评,我当时就在会议上。”
夏目直树的耳朵微动,显然是来了兴趣。
“什么样的个人制作独立游戏让游戏公司都另眼相看?”
“是一款RPG类型的游戏,像素风格,回合战斗制。”
雨宫千鹤想了想,只是把最基本的游戏信息给说了出来。
夏目直树若有所思,这描述也太笼统了些,如果能说的更具体一些,自己还可以参考一下,说不定能改进自己的游戏呢。
毕竟是自己大一准备了一年的文案故事写作,又经过了高强度学习和浅井的魔鬼训练,就这还闷了半年废寝忘食才做出来的游戏。
这款游戏是他的处女作,饱含了满腔热血,算是夏目直树前半生童年的游戏理解和后半生青年时候学习知识的结晶。
“还有什么更具体一些的描述吗?比如战斗风格偏向于宝可梦还是最终幻想?”
哪怕是最终幻想这种大公司大IP,在当年那个技术还不够完善的年代也是以像素风回合制的RPG游戏起家的,也正因为无数经典才造就了现在越来越精致的像素和口味越来越刁钻的玩家。
雨宫千鹤尽力回忆着蝴蝶社季度会议上那款惊艳全场的游戏,它是如何的简陋,又是如何通过丰富的剧情和道具以及千变万化的战斗来打败其他制作精良的3D游戏的。
“战斗方式、组队、流派、魔法或是武技这些十分庞大,以至于公司后来专门研究这款游戏的小组一遍一遍否定绝对不可能是单人能完成的工作量,而文案策划在罗列了所有的文案脚本之后,也同意这一点。”
夏目直树闻言想了片刻,“丰富的战斗和跌宕起伏的剧情对吧?”
看来自己的方向是对的,但战斗系统和剧情得回去继续加工,争取做到像这位大佬这样能惊艳到游戏公司的程度才行。
雨宫千鹤点头,“对!其他的……据说很多支线剧情还十分感人,让玩家有充足的代入感,尤其是游戏里一笔带过的‘女友被抓走,你要去救回来’这种桥段,也变成了新手教程,寥寥几个女仆生活中的细节就把心甘情愿给男主当女仆、还教男主魔法的公主刻画的很好呢!”
“但这款游戏的缺点也很明显,或者说一个人的力量终究是有限的吧!像素贴图就是网上能找到的开源素材,文案文笔很美,但是立绘好差!明明PPT里人物介绍的立绘画得很好。”
“综上所述,公司给出的裁定标准是如果再优化一下,说不定能做成2DRoguelike游戏中《死亡细胞》的高度呢!所以蝴蝶社悄悄撤资了明天的签合同环节,不管是哪个团队选择蝴蝶社,蝴蝶社最后都会以各种借口不签的,这一点你可要记住,明天千万别选蝴蝶社啊!”
雨宫千鹤很是担心地告诫夏目直树:“别到时候看见我站在台上当评委,你就选了我,我个人是很想签你的,可是公司把钱撤走了,你选我我会很为难的。”
早稻田为了增加明天电玩展等各种评选环节的观赏性,会在各位选手展示完毕自己作品后由观众和评委投票,海选得票最多的五位胜出。
然后选择权交给选手,由选手选择心仪的公司,向公司代表提出意向,公司同意的话就可以签订合同,不同意则不能转投去他公司。
很紧张很刺激的规定,所以雨宫千鹤生怕他浪费机会,可以说是已经把商业机密透露给夏目直树了。
而夏目直树则关注点并没有放在小富婆这种几乎偏执的偏袒和信任,而是放在了她刚才的描述上。
怎么越听越觉得跟自己的游戏好像啊?
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