周米喝咖啡的动作终于让顾枫想起来了,这里还有一个人呢。
“不好意思啊,米记者,你接着问。”顾枫语气诚恳道了个歉。
顾枫的态度让周米有些感慨。
怪不得人家22岁开公司,月入几千万,怪不得一个前台小姑娘都崇拜他崇拜得不要不要的。
短短不到十分钟的接触下来,顾枫留给周米的印象,就像是一个随和而不失风度的谦谦君子。
要不是家不在帝都,她都想试试能不能跳槽过来了,游戏设计她是做不了,但做个小文案还是能胜任的呀。
“顾老师刚才说花园消消乐路走错了,如果可以的话,能详细讲讲吗?当然,如果不方便,你可以拒绝回答这个问题。”
周米尽可能用委婉的措辞说道,毕竟可能涉及到开心消消乐的成功秘诀,如果顾枫不愿意回答这个问题,她主动给对方留下拒绝的余地,也就不至于影响后续的提问。
顾枫倒是没想那么多,他大大方方说道:“这有什么不方便的,又不是什么特别高深的东西,花园消消乐的失败其实简单总结起来就一个原因,受众错了。”
“受众错了?”周米精神一振,疑惑中夹杂着几分兴奋。
干货呀!这个原因可是网上一堆人都没提及过的。
顾枫点点头,解释道:“学会分析受众是一名游戏设计师最基本的素养,我记得游戏专业大二上学期的游戏设计基础第一章就会教这个吧。”
接下来,顾枫将以前跟温梦讲过的东西毫无保留再讲了一遍,周米和君子兰都像是认真听老师上课的乖学生,频频点头间,只觉受益匪浅。
从消消乐的核心玩法分析出它主要面向的玩家受众群体,再就其所面向的受众群体,一步步在各种游戏细节上做针对性的设计,画面、特效、音效、玩法、交互、乃至消费机制,听完顾枫的讲解,她们才知道开心消消乐看似简单的外表下竟然还隐藏着这么多门道。
结合顾枫的讲解再对比剖析花园消消乐,原来在其华丽光鲜的外表下,各种设计细节乃至一直备受赞扬的画面和特效都完全是和主体受众群体的需求背道而驰。
不数不知道,一数吓一跳,原先两人都以为花消出问题可能也就一两个地方有问题,这被顾枫这么一剖析,像是给花消列了个十宗罪似的。
这么多问题,也难怪首周成绩那么好的情况下,顾枫都半点不着急。
顾枫享受地感受着女友投来的崇拜目光。
虽然当初选择做开心消消乐确实很大原因是时间所迫,但如今回想起来,他对游戏设计的理解又何尝没有因为开心消消乐有所提高呢。
所谓大道至简,越简单越成功的游戏,做起来反而未必比所谓的3A大作简单,这就好比一道小学二年级的奥数题,如果设未知数用方程求解也许能
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