不知道为什么,顾枫看着众人一脸懵逼的样子,莫名觉得心中一阵暗爽。
果然,人前显圣的快乐只有真正经历过的人才会懂得,这就跟王境泽手中的炒饭一样,看着并不觉得有什么,但吃起来那是真滴香。
接下来,顾枫就详细为众人介绍了何为自走棋。
因为本身就是自走棋老玩家,明明是讲解一款在众人眼里的全新玩法游戏,从顾枫嘴里说出来却分明有一种陈述事实的既视感。
在顾枫生动形象的描绘之下,所有人脑海里都仿佛凭空构建出了一副细节详细的画面。
想象着各种宝可梦在8*7的棋盘中凭借着预先设定好的行动规则进行团战,光是想想,就让人觉得莫名带感。
自走棋的规则并不复杂,核心玩法也非常简单。
简单总结一下就是,用和其他人一样的时间,上最契合的宝可梦,给最适合的装备,凑最猛的阵容,打最狠的群架。
总之呢,这个游戏的胜利条件就一个,干死其他七个人。
弄清楚什么是所谓的自走棋之后,众人心中的质疑或疑惑均是彻底消散。
顾枫再次用他独具创造力的思维告诉他们,你老板还是你老板,永远不要觉得自己比顾枫更懂游戏。
此时再回想,棋类游戏那些连他们都清楚的局限性,顾枫又怎么会不明白呢?
都说创新难,创新难,事实上,创新也确实是难,可在顾枫这里,创新看上去还真就跟吃饭喝水一样简单。
就连下个棋都能玩出花来,他们是真想不到还有什么游戏是顾枫不能做的。
明确自走棋的概念及核心玩法之后,顾枫开始根据PPT的顺序为众人详细讲解游戏中的各种设定和需求。
自星际争霸之后,顾枫已经很久没有担任过一款游戏的主设计师来主导一款游戏。
这几个月已经习惯了温梦担任主设计师的节奏之后,大家都恢复了行业最常规的游戏设计开发流程。
即主设计师找到涉及某个需求的程序、测试或者美术的负责人,几个人在会议室开个小会,头脑风暴共同协商确定出实现该需求的最佳做法,在确定之后,由相关负责人将具体任务分配下去,并在预期的交付日期之前完成验收。
在确定方案之后,实施过程中可能会发现一些在讨论方案时疏忽的问题,又或者温梦拿不太准的方案在请教顾枫后也可能得到一些修改建议,总之,光是一个需求的方案,就可能需要主设计师拉着各负责人来来回回开会讨论很多次。
这样的开发流程其实是非常正常也是非常普遍的,毕竟做一个新的东西,遇到各种各样的难题,踩到各种各样的坑,那是再正常不过的事。
一款软件或者游戏越是复杂,开发周期往往成倍拉长就是因为这些原因,所以现在越来越多复杂软件和大体量游
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