开放世界游戏的乐趣其实和现实中人去旅行是一样的,旅行嘛就是从自己呆腻的地方去别人呆腻的地方,旅行就是为了看看平时看不到的东西,但是如果你去了很远的地方发现你看到的和在家里面一样就失去了旅行的意义。同样开放世界游戏也一样,不是让玩家走哪都看到一模一样的场景,走哪都听到似曾相识的故事,走哪都接到烂熟于心的任务。
好的开放世界游戏给玩家感受到的应该是内容足够的丰富,但是玩到最后会有意犹未尽的感觉。
好的开放世界游戏不是给玩家绝对的自由,而是给玩家相对的自由。
好的开放世界游戏不是让玩家像匹战马一样拼命奔波,而是让玩家发自内心有一种探索的动力。
好的开放世界游戏不是让玩家仅仅感受到地图很大,而是应该让玩家感受到一种探索的意义。
其优秀代表作《巫师》系列、《塞尔达:旷野之息》、《刺客信条》系列、《上古卷轴5:天际》便是很好的例证。
用简单的话说,沙盒游戏是让玩家当上帝,给玩家一种掌控万物的感觉,满足玩家的建造欲和成就感;开放世界游戏是让玩家当旅者,去探索游戏设计师为他们精心准备的惊喜,去发掘这个世界暗藏的各种秘密。
对两种游戏有了明确了解后,便能发现,相较开放世界游戏而言,沙盒游戏其实是不怎么看重剧情的,可以有也可以没有,剧情对于沙盒游戏而言,更多的时候更像是附赠品,如鸡肋,食之无味,弃之可惜。
许多沙盒游戏即便是做了剧情,也只敢给个简单的大背景,毕竟做得过多过杂,很有可能适得其反,本末倒置。
而《深海迷航》厉害就厉害在这里,它不仅做到了在沙盒游戏的核心乐趣建造玩法上不打半点折扣,还同时为玩家奉献了一出构思无比巧妙的剧情故事。
《深海迷航》说是沙盒游戏,它本身却兼具了开放世界游戏的许多特点,游戏制作者通过极其巧妙的设计,将建造和探索两种玩法很好的融合到一起。
游戏的主人公是阿尔特拉公司的成员,他随着公司长途宇宙船“极光号”前往另外一个星系修建星际相位门,却不知为何,飞船驶入了编号为“4546B”的星球大气层,并且被不知从何而来的高速能量脉冲击中,导致飞船受损并坠毁在这颗星球上,大部分船员当场死亡,而主人公则与少数人分别乘坐逃生舱捡回了一条命。
由于飞船爆炸时的巨大冲击,逃生舱中的设备坏的坏,系统内的绝大部分数据也都丢失,玩家可以在附近寻找到许多极光号掉落的飞船残骸,通过扫描这些残骸,玩家可以获得相应物品的蓝图,而拥有物品的蓝图之后,只要再获得蓝图所需的制造材料,玩家便可以通过合成台直接合成相应物品。
正是因为这样的设计,一场为了自救不得不外出搜寻各种材料和蓝图的冒险就此展开。
当玩家将逃生舱中损坏的设备修好后,立刻便会收到无线电设备传来的讯息,这是同样在事故中幸存下来的同伴发送的求救讯号,在没有任务清单的情况下,这条消息便承担了引导玩家按设计师的安排推动下一部剧情发展的职责。
玩家游戏的最终目标自然是制造出飞行载具助自己逃生,而这样的最终目标在最开始距离还很远,玩家在游戏初期的探索如果没有任何引导,那必定是漫无目的的,而无线电讯号便成为了一个很好的引导点,有了目标之后,玩家会主动把握住这唯一有用的信息,朝着信号附带的坐标位置赶去。
而当玩家们到达坐标位置后,发现的却已是完全沉入海底的破损逃生舱,逃生舱中并没有任何人,只有遗留的船员日志。
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