顾枫并不知道前世第一个将mod开放给玩家的游戏是哪一款,但不论是哪一款,在他看来,这都是一个近乎天才的想法。
只要稍微接触过一些游戏的人就应该明白,影响一款游戏寿命最重要的一点,那就是新鲜感,一旦玩家对一款游戏完全丧失了新鲜感,那不管这游戏他已经玩了一个月还是十年,该离开的总会离开。
如何让游戏保持持续的新鲜感?这问题似乎问得也没什么必要,持续更新版本嘛,别说做游戏的知道,玩游戏的也都知道。
事实上,这也确实是如今近乎所有网游都在采用的做法。
而对于单机游戏,考虑这个问题似乎又有点多此一举,毕竟单机靠的就是一口价买卖,反正游戏做出来了,卖给你,钱我赚到了,你买了玩不玩那就都不是我需要考虑的问题了。
mod为什么好?
对玩家来说,这个问题很简单,作为玩家而言,想必谁心中都多多少少出现过“这设计师是个脑瘫吧,这地方如果让我来做,我会设计成什么样”的想法,而mod就恰恰满足了他们这样的想法。
我们做出来的东西不满意不喜欢,ok,没问题,东西给你,你喜欢什么样的可以自己搞。
玩家对此当然是拍手叫好的,想想一个36E超短裙美少女拎着大刀在魔幻世界里屠龙的场景,嗯,画美不看啊。
反倒是游戏开发者们对于mod的态度往往大有不同,有些公司对mod深恶痛绝,有些公司对mod则十分开放,不同公司对mod的态度一般也反应了他的经营理念,没有好与坏,也没有对与错,毕竟开不开放mod又不会影响一家公司的成败。
mod对于开发者们自然是有一些弊端的,其中一个比较直观能看得见的弊端,代码稳定性会下降,毕竟要专门为玩家留出接口,代码写法肯定和正常情况是有所不同的,不稳定的代码往往意味着难以评估的bug,bug一多,开发成本自然也就跟着上来了。
为了让玩家玩得爽而提升开发成本,对许多开发者而言,显然不是一桩划算的买卖。
毕竟嘛,mod这东西,多数还是单机游戏玩的,网游玩到也是能玩,但在涉及其他人的情况下,mod的不稳定性可能又会带来更多不可控的问题,这也是为什么那么多游戏那么多,开放mod给玩家的却非常少的原因,毕竟确实是有点费力不讨好,一般也只有对自身技术实力非常自信的游戏开发商才会这么干。
其实单讨论游戏本身质量的话,上古卷轴在一众3A大作之中也算不上牛逼到不行的存在,这就好比两个学霸一个考了690,一个考了685,,看上去690的这次是赢了,但在大家眼里,两人的成绩其实是在伯仲之间的。如果说上
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