看到是做FPS游戏之后,众人心中振奋不已。
可等顾枫继续细说的时候,他们听着听着就发现,这压根就不是他们脑子里所想的那种FPS啊。
搞一堆什么……英雄……出来,所有英雄还有自己的专属技能,这是什么操作?
看着顾枫又开始整花活,加入公司比较早的老员工们倒是见怪不怪,微微讶异后开始琢磨起顾枫这么设计的用意来,毕竟都是跟了顾枫这么久的人了,遇到这种情况,别质疑,多想多学才是正解。
可对牛敢这一众后招进来的人来说,初心的一切都和行业内的其他公司是不一样的。
什么?游戏公司居然还有不用加班的?
什么?上班时间没事做可以随便去楼下摸鱼的?
什么?还能酱紫做游戏的?
如果说前面两条还能归结于企业文化如此,那么最后一条则完全是在重塑他们关于这个行业的认知。
抛开游戏内容不谈,别的公司的游戏在立项初期是长什么样子,设计顶多有个大框架,一大堆细节压根就还没有,还需要后面陆续开会讨论才能确定,至于美术资源,更是想都别想,能有几个形容词大体修饰一下就算是不错了,甚至就连这几个仅有的形容词大概率都只是暂定的,随时可能因为需求变更就改掉。
可初心这边是什么情况,拿前几天温梦的那个设计稿来说,牛敢可以确定,这玩意儿拿到龙腾去直接作为最终的产品文档都大差不差了,细节详细到让他感觉,这简直不是立项,反倒是第三方产品测试前的功能串讲,就很操蛋。
再看顾枫现在这个,虽然设计稿中功能也已经写得很完善,但细节上总归没有写得像温梦那般丧心病狂,可相比温梦,顾枫明显还要更加过分,漓江塔、国王大道等几个地图的概念稿,猎空、黑百合等几个英雄的概念稿,看着顾枫对着这些玩意儿侃侃而谈,牛敢仿佛终于明白这位业界公认的鬼才设计师到底和其他人不一样在哪里。
嗯……不一样在其他人是人……
放在今天之前,要是有人告诉他有人拿着一堆美术概念稿当参考讲设计稿,哪怕老成稳重如他,想来都会绷不住笑出声。
可现在,绷不住确实是绷不住,但笑出来就有点难了。
一直以来,画概念稿都是美术们最头疼的事之一,磨平一个其他职位的人的棱角,或许需要经历几次或大或小挫折,可要磨平一个美术的棱角,只需要经历一次从自信到不服、到折磨、再到最后解脱的一个改稿过程。
难怪公司里的美术小姑娘们一个个光彩照人,连个痘都看不到,下班早是一回事,没有痛苦改稿的烦恼才是最关键的原因吧。
不过三观碎就碎吧,先丢一边碎去,再难接受的事实也可以待会后再慢慢消化,此时此刻当然还是
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